Malý teoretik - Kulturní teorie - Vizuální studia - Média a komunikace

Archive for Září, 2009

kulturní teorie

3. 9. 2009

jak to všechno začalo?

utek-z-kryptonu1  vzpoura-lycanu1                                                   sberatele-kosti                                                  

 

 

 

 

 cold_case-odlozene-pripady                                                    star_wars_2_x                                                    pyramida-oww                                        

 

 

 

 

Jak to všechno začalo?

Retrospektiva, flashback a amnézie v populární mytologii

 

 

 

Občas se nás zmocní pocit, že bychom se rádi dozvěděli něco více o minulosti našeho oblíbeného hrdiny, ať už je to Superman, upír či Sherlock Holmes. Tvůrci filmů, comicsů a seriálů nás naštěstí nenechají dlouho čekat a naše přání naplní mnohdy měrou až nepříjemně vrchovatou. V poslední době jsme se například dozvěděli, jak se to stalo, že se do sebe pustili upíři a vlkodlaci, o čemž nás obšírně zpravuje film Underworld 3. Má to co dělat s emancipací vlkodlaků, kterým už se nechtělo pracovat na panském. Dostalo se nám tedy vysvětlení minulých událostí, udělali jsme si představu o souvislosti příčin a následků a můžeme se pohnout dál, k dalším dramatům a dobrodružstvím. Některé filmy či literární díla nám také vykreslí dětství a vývoj hrdiny, který nebyl vždy hrdinou, ale byl také třeba roztomilým chlapečkem, který si na rodném Kryptonu hrál s kupou kamení.

Minulost může být v mediální reprezentaci (ať už obrazové nebo slovní) konstruována dvojím základním způsobem. Buď je ukazována v určitých zlomcích, záblescích, fragmentech nebo jako souvislý příběh, kde jednotlivé epizody na sebe plynule navazují. Minulost či paměť se prolamuje do stávajícího děje v okamžiku, kdy je potřeba něco vysvětlit nebo kdy je potřeba vystupňovat drama určitým odložením či odsunutím vrcholného respektive „plodného“ momentu. Plodný moment je klíčovým okamžikem děje, kdy dochází k určitému kataklyzmatu dramatu, tedy ke katastrofě. V klasické teorii dramatu děj zákonitě směřuje ke katastrofě, po níž následuje katarze jakožto okamžik zklidnění či odžití prodělané katastrofy. S jistou nadsázkou můžeme tedy katarzi považovat za moment zapomínání, návratu do všednosti, do běžného životního tempa. V momentu katastrofy se většinou tempo a dynamika zvyšuje podobně jako v hudební skladbě. Jedná se o jakousi absolutní přítomnost bez možnosti polevit v pozornosti. Propojení mezi reprezentací a divákem či posluchačem je v takovém okamžiku nejintenzivnější, jedná se o dlouho připravovaný orgasmus, při němž se mísí strach, napětí a naděje, které jsou rychle vystřídány radostí a uvolněním po šťastném rozuzlení kataklyzmatu. To je nejběžnější schéma dramatických příběhů současné populární kultury. V orgiastickém okamžiku kataklyzmatu už není vhodná chvíle na nějaké retrospektivní vstupy a vysvětlení toho, co zůstalo nejasné. V takové chvíli musí mít děj rychlý spád, který nás zcela pohlcuje svým strhujícím a neúprosným rytmem, který se podobá rytmu smrtícího nástroje, jenž popsal Edgar Alan Poe ve své povídce Jáma a kyvadlo. Kataklyzma je otevřenou pastí, smrtícím zařízením, které zhušťuje čas a zcela proměňuje naše dosavadní životní zkušenosti. Je to okamžik, kdy stojíme před připravenou popravčí četou - říkám „my“, neboť v momentě kataklyzmatu se vnímatel promítá do děje s vysokou mírou empatie. V krátkém úseku tohoto „plodného okamžiku“ je vhodná chvíle pro „flashback“, tedy pro krátký záblesk paměti, který danou situaci nevysvětluje, ale zpevňuje její formu tím, že na ní vrhá kontrastní světlo kvalitativně odlišných událostí. Vzpomínka zde má podobu nestálého fragmentu, který jakoby vypadává z uspořádaného archivu paměti. Paměť se zde rozpadá, obrazy paměti už neslouží jako inspirační zdroje celistvé fabulace. I na bázi takových fragmentů může vyvstat srozumitelné sdělení či pochopení události, které je jakýmsi „heuréka efektem“, jenž je s oblibou zachycován v detektivních příbězích jako moment náhlého, v podstatě nekontrolovaného vyřešení případu v podobě jakéhosi zjevení či halucinace.

Halucinace je tedy jednou variantou reprezentace paměti v populární kultuře i umění. Druhou hlavní variantu představuje logická konstrukce příběhu, postupně se rozvíjející fabulace. Ta nemá za úkol zvyšovat napětí vrcholného dramatu, ani není náhlým nahlédnutím evidence. Představuje spíše postupné sbírání „důkazního materiálu“, trpělivou heuristickou práci, která vede ke shromáždění fakt, která se postupně složí ve fungující model historické reality. Jedná se tedy spíše o archeologickou práci, která proniká do stále hlubších vrstev paměti a snaží se dospět až k „arché“, tedy k počátku respektive v původním smyslu slova k pralátce či prvotnímu principu světa. Z perspektivy počátku lze pak další události a dramata začít vnímat jako mýtus, jehož cílem už není bezprostřední aktivizování a atakování vnímatele, ale jeho vřazení do „klubu přátel“ určitého příběhu. Každý populární příběh má své hrdiny, kostýmy, atributy, svou realitu. Prostřihy do minulosti slouží k rozšiřování pole příběhu, zvyšují komplikovanost a strukturovanost jeho světa, vytvářejí nové prostory, cesty, záhyby. Postupná fabulace minulosti už nás nevrhá přímo do středu dění, ale otevírá různá postranní dvířka, kterými můžeme vstoupit, zabydlet se, setrvat. Pečlivá fabulace, která se nám snaží osvětlit co nejvíce zákoutí a souvislostí příběhu, si velmi účinně vychovává svého věrného diváka. Díky této strategii jsme časem ochotní pořídit si neonové mečíky a jít se s nimi pošťuchovat do parku s dalšími věrnými příznivci dané story. Propracovanou fabulací paměti nelze příběh nikdy začít. Obraz s titulkem „o pět let dříve“ nemůže být prvním záběrem filmu. Detailní popis minulosti také obvykle nezahajuje sérii příběhů, jejichž kataklyzma již není dopředu všeobecně známé. Pokud chceme „nasadit“ nové hrdiny, kulisy a zápletky, musíme velmi brzy přijít s dostatečně zajímavým kataklyzmatem, jehož rozřeďování v časových střizích je jen upevňováním mýtu. Touha po odhalení „arché“ je velmi silná a ukazuje se už ve věčné dětské otázce „Proč?“ Tato otázka zřejmě plyne ze zájmu o odhalení příčiny vlastní existence a zaměřuje se na ní většina náboženských systémů. Proto lze mluvit i o populární fabulaci jako o postupně se rodící mytologii, která sice vesměs začíná u jakéhosi „tady a teď“, ale podle zájmu konzumentů se snaží o zasazení synchronní události do diachronního systému pochopitelných souvislostí. Divák je tak postupně obalován stále hustší a rozsáhlejší kontextuální sítí a z jednotlivého dramatu se stává jakýsi panteon dějů, míst a osudů. Mytologický příběh pak přímo implikuje hru, do níž se divák zapojuje jako jedna z postav a klíčová událost či jádro příběhu se sama postupně stává vzpomínkou či jakýmsi prázdným středem.

Paměť může být tedy reprezentována ve formě fragmentů či soudržné narace a také ve formě jader či periferií. Tyto formy se různě kombinují, přičemž pro jednu formu je obvykle „zapomínána“ druhá. Pokud se zapojíme do hry na periferiích příběhu, obvykle nás přestane zajímat jeho původní jádro a utápíme se v balastu doplňků - jak je tomu např. v případě sběratelských karetních her Pokémon či Magic nebo u panenky Barbie. Stáváme se sběrateli, archiváři, hráči. Pokud jsme postaveni do jádra příběhu, paměť nám uniká, bortí se, což může mít ovšem za následek i vizionářskou halucinaci.

Arché a kataklyzma není pochopitelně to samé. Nejedná se však ani jednoduše o začátek a konec. Současné popkulturní „pohádky“ většinou začínají a končí indiferentním okamžikem všednosti. Kataklyzma se rozvíjí v kontrastu s touto všedností, zatímco arché se prolamuje do příběhu jako jakési vysvětlení nebo příslib šťastného řešení, tedy vlastně povedeného orgasmu, po kterém nenásleduje smrt. Hledání prvotních, přirozených principů bylo obvykle motivováno snahou o nápravu neuspokojivého stavu reality (přinejmenším od osvícenství). Prvotní přirozenost byla chápána jako harmonická, rovnovážná, zatímco kataklyzma je extravagantní. Kataklyzma je momentem ohrožení hrdiny na životě, zatímco flashback zaručuje jeho nesmrtelnost. A to i přesto, že to hrdina mnohdy nepřežije. Stala se z něj však mýtická figura a ta má určitou formu existence zajištěnu.

Na závěr krátká citace z textu ke sběratelské karetní hře Magic: „V srdci hry Magic je barevné kolo. Každý dobrý hráč ti poví, že k výhře potřebuješ využít rozdíly barev ve svůj prospěch. Není jedna karta, která ti zaručeně vyhraje hru (kdyby byla, pak by to hra už moc nebyla). Ale jsou tu kombinace karet, které tě můžou vynést rychle na vrchol. Ovládnutí těchto kombinací je klíč k výhrám a dobrý kouzelník ví, jak vyhrát se všemi barvami. V příběhu světa je Jodah pětibarevný mág, pro něhož jsou všechny barvy hlavní. Nejprve byl schopný ovládat pouze bílou manu díky nehodě, při níž málem utonul ve Fontáně mládí. Jodahovi byl dán na smrtelníka neobyčejně dlouhý život, a to mu dalo čas prozkoumat ostatní barvy a eventuálně je všechny ovládnout. Ačkoli se Jodah narodil v Temných časech Dominarie (před více než šesti sty lety), povídá se, že Jodah stále žije. Možná, že ho uvidíte v nově přicházejícím románu.“ (viz http://www.hraj.cz/view.php?cisloclanku=2004091401).

 

                                                                                        Václav Hájek

amnesia-2